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 Avantages/Désavantages

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Izumi
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Classe : Pirate
Messages : 253
Date d'inscription : 08/12/2007

MessageSujet: Avantages/Désavantages   Mer 9 Sep - 12:26


Dans la vie, on a pas toujours ce qu'on voudrait. Il y a des moches et des beaux, des fleurs et des crottes, des gauchers et des droitiers, ... Si on peut pas toujours choisir, on peut toujours se venger ici Twisted Evil !
Techniquement parlant: vous choisissez jusqu'à 4 désavantages, chacun vous octroyant un certain nombre de points marqué entre parenthèses. Ces points vous permettent d'acheter des avantages. Attention, on veillera toutefois que ces désavantages surviennent régulièrement dans vos RP, alors choisissez bien!

Désavantages:

Croquemitaine (4): Qu'il s'agisse d'un trait physique (à définir) ou une simple impression que vous dégagez, cela fait de vous un véritable croquemitaine. Vous faîtes peur aux enfants, aux petites vieilles, on change de trottoir à votre vue, ... Bref, tous se méfient de vous et certains même (très peu) vous désigneront sans raison comme une ombre. Vous gagnerez difficilement la confiance des gens et on vous demandera toujours de montrer votre argent avant un service ou un achat.

Déficit budgétaire (1): Votre personnage n'est pas trader, il ne gagne pas des quantités d'argent astronomiques, et de toute façon vous ne vivez pas plus mal. Ce désavantage peut être pris jusqu'à trois fois. -100 pa

Dépendance (2): votre personnage a l'habitude de consommer substance ou autre, souffre grandement et est très agressif en cas de manque. Il peut tout aussi bien s'agir de whisky, de drogue, de tabac, comme de femmes ou d'hommes (bref, tout ce que votre imagination peut trouver).

Déviance (3): Le personnage est constamment titillé par une envie pour le moins dérangeante (à définir). Cela va de la kleptomanie au mensonge prononcé en passant par le pincement de fesses irrépressible.

Ennemi juré (3/5): au cours de votre existence vous ne vous êtes pas fait que des amis (parce que tout le monde n'est pas beau et gentil). Pour une quelconque raison de votre connaissance ou non, une personne cherchera à vous nuire dès qu'il le pourra. Cette personne ne peut être tuée facilement. Pour 3 points il s'agit d'un rival de niveau égal à vous que vous rencontrerez souvent et qui se contentera de vous faire subir toutes les misères du monde. Evidemment, le rival évolue et pourra chercher plus. Pour 5 points la personne en question cherchera à vous tuer et même si vous œuvrez avant lui il aura toujours un ami pour le venger. Elle sera plus puissante mais aussi plus connue que vous.
L'ennemi est à déterminer avec un admin, vous pouvez aussi laisser le choix à l'admin si vous n'avez pas d'idée concrète ou que vous aimez les surprises!

Faiblesse (2): Il vous est impossible de résister à l'attrait d'un phénomène particulier que vous devrez définir. Ex: jolis femmes, dangers à braver, challenge, ... Malgré les risques le personnage cèdera toujours à la tentation.

Infirmité (1/2/6): Un accident en dévissant une ampoule, un terrible duel avec votre pire ennemi, ... Bref pleins de petites choses qui font la vie qui font qu'aujourd'hui vous n'avez pas le total usage de l'un de vos membres. 1 points s'il s'agit d'une vieille blessure au bras ou autres pouvant vous gêner à tout moment. 2 points s'il s'agit d'un petit membre inutilisable, paralysé ou carrément absent (ex: index, orteil, ...). 6 points s'il s'agit d'un organe, d'une partie sensoriel, ou tout membre vous permettant de vous déplacez (ex: un oeil en moins, jambe de bois, langue, main tranchée, ...)

Laideur (2): Que dire de plus? Vous n'êtes pas très beau à voir et les PNJs seront moins aimables avec vous qu'avec n'importe quel minois charmant.

Maladresse (3): Si la chance a ses aléas, la maladresse, elle est toujours présente. Votre personnage est maladroit et a la mauvaise manie de renverser, de casser tout ce qui lui passe dans la main. Le personnage peut ainsi très facilement s'attirer les foudres de ses autres compagnons bien que parfois un peu de maladresse est la bienvenue Very Happy.

Marqué au fer (4): En raison d'un fait passé, vous avez été traîné en justice et considéré coupable d'un crime. Marqué par la honte il est également marqué au fer sur une partie visible du corps (front, main,... à définir). Il sera montré du doigt et comme le croquemitaine il sera toujours accusé des pires méfaits malgré son innocence. Ne peut être pris avec Croquemitaine.

Mauvais oeil (2): La malchance a toujours tendance à coller aux basques de certains plus que d'autres. Ce désavantage peut survenir à tout moment et est totalement imprévisible.

Naïf (2): Le monde n'étant pas toujours ce que l'on croit, certains individus profiteront de la naïveté du personnage pour le rouler, l'arnaquer, ...

Obésité (4): Vous vous déplacez avec moins d'aisance en raison d'un sur-poids très important.

Parano (4): Le personnage est extrêmement méfiant, il aura tendance à soupçonner autrui des pires complots les plus sophistiqués. Il accusera même ses compagnons et dormira toujours un oeil ouvert. De ce fait, il ne peut être surpris pendant son sommeil.

Personne à charge (2): Le personnage s'est vu attribué la charge d'une personne dépendante (vieillard, enfant, femme ou ami infirme, ...) pour qui il a de l'affection. Il ne peut donc la laisser mourir de faim et doit s'occuper d'elle régulièrement.

Phobie (1/5): Pour un seul point, le personnage est hanté par une peur légère qui revient toujours dans une situation particulière, comme le vertige. Cette peur est gênante mais pas vraiment handicapante, elle peut être surmontée à force d'efforts.
Pour cinq points, le personnage est phobique au sens propre: il a une peur panique et totalement insurmontable de quelque chose de particulier -et qui pourrait paraître ridicule aux yeux d'un autre- , comme des insectes ou le chiffre treize. En présence de l'objet de sa phobie, le personnage est complètement paralysé par la peur.


Dernière édition par Izumi le Dim 16 Jan - 21:30, édité 18 fois
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Izumi
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MessageSujet: Re: Avantages/Désavantages   Mer 9 Sep - 13:42


Le coût des avantages est marqué entre parenthèses. On ne paye ni en euro ni en dollar mais en points gagnés avec les désavantages.

Avantages

Allié (3/5): Le personnage possède un allié qui n'hésitera jamais à lui venir en aide. Sa relation avec lui est basée sur l'amitié, la confiance, ou encore la dette...en conséquence, jamais un allié n'ira se sacrifier pour le personnage ou n'acceptera un ordre qui le mettrait en danger.
Pour trois points, l'allié est un être de niveau égal ou inférieur au personnage.
Pour cinq points, l'allié peut être de niveau supérieur au personnage ou même être une faction qui fera son possible pour rendre la vie du personnage plus agréable, lui envoyer de l'aide etc...

Agilité (3): Le personnage bénéficie d'une agilité supérieure à la normale

Ambidextre (3): Vous permet de manier deux armes à la fois.

Arme du Héros (7): Vous possédez une arme légendaire tenu d'un proche ou d'une quête ultérieure unique (ou presque) à définir avec un MJ.

Chance (2): Le chanceux n'a pas besoin d'un trèfle à quatre feuilles ou d'un fer à cheval. Il attire naturellement les bonnes choses.

Charme (2): La plupart des gens (pas tous!) sont prédisposés à vous faire confiance, le sexe opposé (PNJs) vous trouvera un côté attrayant,...

Descendant des héros (2): Fils, arrière petit fils, neveu par alliance d'un héros relativement connu (il ne s'agit pas non plus de Link Le Sauveur de l'humanité Wink) vous bénéficiez du mérite de tous et de l'admiration des enfants.

Force (3): Le personnage bénéficie d'une force supérieure à la normale. Il pourra porter des objets lourds et les coups basés sur la puissance en seront amplifiés (ex: coups de poings, marteau, hache, ...). N'affecte pas les coups portés à l'épée!

Infatigable (3): Le personnage est plus endurant et pourra marcher, courir, nager plusieurs heures (environ 3) de plus que la plupart des gens.

Larbin (3) : Le larbin ne sert à rien en combat, il est là pour vous cirer les pompes vous servir votre thé, vous donnez le biberon, porter vos affaires... La raison de sa présence est à définir (ou pas). Ex: argent, dette à vie, ami débile, ...

Petit Prince (3): Né sous une bonne étoile vos parents ne vous on pas laissez partir à l'aventure sans votre cuillère en or. Cet avantage peut être pris plusieurs fois. +1000 pa

Mentor (4): Petit vous avez profité de l'apprentissage d'un expert. Buvant chacune de ses paroles, il était pour vous un second père, un idéal. +1 lvl dans la compétence de votre choix.

Sens accru (3): L'un de vos sens (à définir) est particulièrement développer.
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Avantages/Désavantages

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